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1. MT게임 2. 온라인게임 3. 모바일게임 4. 멘사(보드)게임 정답을 정하는 것 자체가 창의성에 반하는 행위(?)로 보일수도 있고, 명민하신 독자들은 이미 눈치를 챘을 것 같아서 굳이 적지는 않겠다. (1번을 선택하신 분도 꽤 많으리라...) 우리나라는 게임의 왕국이다. 문제는 이 게임이 온라인에 한정되어 있다는 것이다.
온라인 게임은 요즘 부각되는 소프트웨어 산업의 핵심으로 콘텐츠의 수출과 내수고용 증대 등 으로 국부의 증진에 큰 기여를 해 온 것을 부인할 사람은 없다. 하지만 그 기여의 크기만큼이나 만만치 않은 폐해도 양산했다.
혹자는 선입견이라고 할 수도 있겠지만, 통상 어두운 게임방에서 아직 가치 판단이 완전치 않은 10대(또는 그 이하다.) 또래 집단끼리 거의 방치되다시피 한 채로 욕설을 섞어가며 즐기는 모습이 가장 많이 볼 수 있는 온라인 게임의 장면이자, 이 산업의 소비가 이뤄지는 중요한 출발점이다.
게임회사들의 활발한 공익캠페인이 스스로의 반성과 부작용을 충분히 반증한다. 설상가상으로 요즘의 부모들은 컴퓨터 게임을 넘어 아이의 스마트폰까지 감시해야 하니, 게임왕국에서의 부모 노릇은 전보다 훨씬 더 어려워졌으며, 밤샘 게임으로 멍해진 아이들이 많아질수록 '창의력왕국'은 오히려 멀어져만 간다.
이 것이 세계 최고의 게임왕국, 대한민국의 부인할 수 없는 현주소이다. 그렇다면, 대안은 없을까? '놀이', '게임' 이라는 원래의 좋은 뜻을 가장 잘 살릴 수 있는 것은 의외로 가까운 곳에 있다.
바로 창의력 교구 및 멘사(보드)게임의 활동이다.
이를 단순히 온라인에서 오프라인으로 플랫폼이 바뀐 것으로, 그리고 단순한 놀이로 치부하면 큰 오산이다. 선진국에서는 이미 Game Based Learning(GBL:게임기반학습)이라는 형태로 공교육에서도 활발히 다루고 있다.
컴퓨터를 보드판이, 채팅방을 대화가 대신하면서 아이들이 겪는 변화는 적지 않다. 모니터가 아닌 대면의 상황이 더 많고 더 깊은 생각으로 사고력과 문제해결력을 길러준다.
때로는 대화로, 때로는 토론으로, 건전한 경쟁과 협동을 통해 자연스레 인성도 길러진다.
정리해보자면, 멘사(보드)게임은 서로 통하는 ‘상(相)방향 소통’의 확률은 높으나, 적어도 파괴적이고 상스러운 ‘쌍(常)방향 경쟁’이 될 확률은 낮다. 필자는 지난 2006년부터 멘사SG영재프로그램이라는 이름으로 창의력과 인성을 고루 갖춘 ‘속이 꽉 찬 영재’를 키우는 일에 매진해왔다.
국내 최대의 규모로 키워온 창의력 올림피아드인 멘사 마인드-스포츠 올림피아드 한국대회와 국제멘사협회에서 개최하는 국제대회에 3년 연속 우승, 수많은 교육생들의 멘사회원 자격 획득 등 나름의 외형의 성과도 거뒀다. 하지만 이보다 더 큰 수확은 아이들 간, 사제 간, 가족 간의 "상(相)방향 소통"에 앞장서왔다는 점이다.
욕을 쓰지 않으면서도 토론과 경쟁을 익혀가는 아이들의 변화를 체감하면서, “우리 아이가 달라졌다.”고 감사 인사를 하시는 학부모님들도 수가 해를 더 해가며 늘어남을 확인할 때 마다 교육사업가로서 가장 큰 보람을 느낀다.
우리 아이들은 세상에 난무하는 허섭한(?) 게임이 아닌 연간 다섯 개만 선정되는 멘사(보드)게임의 명품, 멘사셀렉트게임을 통한 교구활동과 그 속에 숨어있는 창의수학 문제를 스토리텔링 형태로 다시 한 번 함께 풀어나간다.
이 결과 보다 더 명확한 이해로 아이의 창의력은 확실히 향상된다.
또한 ‘게임’이라는 좋은 콘텐츠 속에 인성이 겸비된 온전한 영재를 키우고 있다는 점이 필자가 인생을 살면서 가장 잘 한일이라고 믿어 의심치 않는다. 대한민국의 부모님들에게 마지막으로 묻는다. "성스러운 쌍방향 소통으로 아이의 창의력을 잡으실텐가, 아니면 TV에서 컴퓨터를 지나 스마트폰까지 더 강력해지는 녀석(?)들에게 휘둘리도록 내 아이들을 보고만 있을 것인가." 선택과 결과는 오롯이 부모님의 몫이다.
경력사항
1. (주)루츠템 대표이사 사장 2. 멘사 마인드-스포츠 올림피아드 한국본부 위원장 3. 멘사SG영재학회 연구위원 <저작권자 ⓒ 수원인터넷뉴스 무단전재 및 재배포 금지>
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